Tecnologia que dinamiza Projetos de Aprendizagem
comentado por Fabio Tagnin em maio 30, 2008
Em Araxá, o investimento e o reconhecimento dos professores são levados à risca. Prêmios, cursos e palestras extraclasses são realizados com freqüência. Há laboratórios de informática em todas as escolas, que ainda contam com serviços de atendimento psicológicos e fonoaudiólogos.
As professoras Sirley Cunha e Dagmar Reis, antes de receberem e adotarem os Classmate PCs nas salas de aula, dizem que a elaboração de histórico de qualidade no ensino foi fundamental para o sucesso da computação 1x1, assim como a participação das empresas parceiras na empreitada: Instituto Ayrton Senna, Microsoft e Intel.
No ano 2000, Araxá obteve uma ótima colocação no Concurso Nacional do Instituto Ayrton Seanna, que resultou na conquista de computadores, infra-estrutura e apoio técnico. Em 2001, durante o Faxinal do Céu, as escolas premiadas de Araxá puderam trocar experiências inovadoras na educação.
De 2002 a 2005, na cidade de Araxá, foram criadas as EADs – Experiência de Aprendizagem Colaborativa e Virtual, além de listas de discussões para professores trocarem experiências pedagógicas e colaborarem. Além disso, escolas de Araxá foram convidadas para o Congresso de Educação, estreitando o vínculo entre o Instituto e a Prefeitura Municipal. Também foi criado o grupo “Alimentando a Rede”, por meio do qual os alunos monitores auxiliavam os professores e alunos durante as aulas. Já entre 2006 e 2007, as escolas municipais participaram de projetos de pesquisa, com seus resultados mostrados de forma colaborativa em fóruns e blogs.
Mas foi em 2008 que houve a inovação na prática pedagógica e na dinamização do ensino com a chegada dos Classmates PCs. Com o destaque obtido em iniciativas inovadoras de educação, a Escola Municipal Professora Leonilda Montandon e a Escola Municipal Auxiliadora Paiva foram as escolhidas pelo Instituto para participar das experiências em computação 1x1.
Com o uso do Classmate PC, os Projetos de Aprendizagem ganharam força. Cada aluno é responsável pela elaboração de um projeto, escolhendo um tema e procurando as respostas para a pergunta escolhida. Dessa forma, o aluno tem mais autonomia e senso de responsabilidade, mas sempre orientados pelos professores.
As professores descreveram a estratégia de ensino em pilares, baseados nos Projetos de Aprendizagem:
- Aprender a ser: com a Internet não bloqueada, o aluno está livre para pesquisar, o que desperta sua autonomia. O Blog, de sua autoria, contribui para o crescimento da auto-estima, bem como para a visão de futuro, autodeterminação e realização pessoal.
- Aprender a conviver: as salas de aula tomaram um formato diferente do tradicional, com as carteiras dispostas em círculos e em grupos. A interação com os professores melhorou, aprimorando a comunicação pessoal e virtual do aluno.
- Aprender a conhecer: o aluno é motivado a pesquisar e encontrar respostas, com estímulo à escrita e à leitura. Por meio dos softwares, todos ampliaram seus conhecimentos de aplicações multimídia.
Para atingirem seus objetivos, como o uso livre do Classmate PC nas salas de aula, as escolas traçaram os desafios que enfrentariam. Além a infra-estrutura de Internet sem- fio, providas por empresas parceiras do projeto, as instituições de ensino precisaram reorganizar seus métodos (com a mudança de tempo e espaço), planejar por competências, dar continuidade às iniciativas em ambientes virtuais e elaborar projetos com os alunos para viabilizar efetivamente a liberdade no acesso.



Comentários
setembro 6, 2008 | Flavio Xandó disse:
Eu vejo como um grande desafio no uso da informática na educação a geração de software e conteúdo específico com real valor pedagógico. Oportunidades há diversas. Por exemplo, algumas matérias lecionadas nas escolas acabam sendo muito “teóricas” porque faltam condições de interação prática. Como um professor de física vai levar os alunos para um laborátório para realizar experimentos de gravitação universal? Só de Space Shuttle!! Mas com bons simuladores feitos no computador, com visuais tão sofisticados quanto possível, uma série de variáveis como massa, distância, quantidade de corpos interagindo, distância entre eles, etc. podem ser alterados e com a intensa experimentação e visualização por parte dos alunos dos respectivos resultados, isso torna o assunto não tão teórico e facilita demais a compreensão!! Este é só um exemplo entre dezenas ou centenas de possibilidades.